Metaversities. La «nueva» nueva moda de la geekonomía

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8 octubre, 2022

Hugo Pardo Kuklinski

Estuve esta semana en Medellín participando de la Escuela de Verano Saberes UPB «Más allá del Metaverso». He quedado muy sorprendido del nivel de la Escuela. Estas son las conversaciones que debemos diseñar para los estudiantes en las universidades: temáticas de futuro con ingeniería inversa. Guiones breves y rigurosos, más perfiles de ponentes variados con una fina combinación de visión filosófica y académica crítica, pero sin olvidar las posibilidades de mercado para los emprendedores. Ademas vale destacar el bellísimo campus de la Universidad Pontificia Bolivariana (UPB). Muy agradecido por la invitación a Luis Andrés Ochoa Duque y al equipo de UPB Virtual.

Dentro de la evolución hacia la Web 3.0, hace tiempo se viene hablando de la inserción de las universidades en el metaverso. Al desarrollo actual, me cuesta ver algún valor diferencial en la idea. Se trata de plataformas de realidad virtual inmersiva donde la comunidad universitaria se encuentra sincrónicamente a través de avatares, replicando el campus físico en un entorno tridimensional multiusuario. En universidades de EE.UU ya existen algunos incipientes proyectos desarrollados por Engage + Victoryxr + Meta Immersive Learning, bajo la inversión de META.

Quizás no esté comprendiendo alguna variable, pero me cansé de ser evangelista de muchos de los negocios de la economía digital. Hasta ahora percibo una nueva moda que no soluciona ninguno de los grandes problemas que sufre la educación superior en su visión aspiracional de formar mejores personas, ciudadanos y profesionales. ¿Estarán las metaversities aún en una frontera de la cultura digital o simplemente son otra falsa promesa de prosperidad compartida? Me temo que tendremos muchas más escalabilidades fallidas, como los Google Glasses o esta primera versión de Horizon Worlds. Quizás solo tengamos la voluntad de algunas empresas de vendernos lo nuevo, hasta que nos distraiga otra «nueva» nueva moda. La novedad no implica contribuir a la visión por sí mismo. Es solo solucionismo tecnológico.

En las incipientes metaversities de 2022 ya tenemos un desarrollo tecnológico y los primeros diseños de experiencias de usuario. También tenemos los early adopters. Siempre existirán geeks disponibles para experimentar los nuevos desarrollos, sean valiosos o sean solo una moda. Sin embargo, para que la evolución de las metaversities sea hacia usos de valor pedagógico narrativo, se deberían dar dos evoluciones aún inexistentes.

1. Existen serias limitaciones de software, hardware y conectividad. El 5G no parece suficiente para crear mundos espejo. Y en términos de hardware, ¿cómo dejar de ser gafas-dependientes? ¿Cuál es la solución de diseño que no provocaría mareos luego de un uso intensivo? La Interfaz condiciona la interacción y las gafas de RV-RA marean a muchos y no han conseguido masificarse, como sí ha sucedido con todas y cada una de las generaciones de dispositivos móviles.

2. Una arquitectura social descentralizada y una cultura startup que permita el desarrollo de aplicaciones orgánicas y una escalabilidad acelerada. La promesa de descentralización de la Web 3.0 no resulta compatible con los modelos de negocios de META, el principal actor en el este nuevo mercado de realidad virtual.

Enfatizada mi visión crítica, comparto tres usos posibles (de menor a mayor relevancia) que las plataformas de metaverso podrían tener en el ecosistema universitario. Se trataría de agregar valor a las bondades formativas de las narrativas multimedia expandidas. En este caso X 3: presenciales + virtuales + simuladas.

3. Eventos inmersivos en red en el campus espejo, basado en avatares creativos y divertidos, como una segunda personalidad del estudiante / profesor a la que se tiene en la realidad «real». Es difícil superar en emoción a la comunicación presencial, pero podría suceder con un sorprendente diseño de experiencia de usuario. Un muy reciente estudio de investigadores de la Stanford University valida el éxito de la interacción en entornos virtuales inversivos y colaborativos. Pero vale mencionar que la prioridad siempre es narrativa y de diseño, antes que tecnológica. En la realidad «real», aún sufrimos a diario demasiadas clases y conferencias aburridas, especialmente las virtuales. Muchos profesores creen que solo “hablando” enseñan. Y así estamos, ignorando la economía de la atención y habiendo aprendido muy poco de 30 años de cultura digital. Para transmitir ideas y mentorizar a los jóvenes, tenemos demasiado que aprender de la industria del entretenimiento.

Pero sí, como ya está sucediendo, las redes sociales generalistas evolucionan hacia la comunicación de uno a muchos, esos nuevos mundos espejo podrían resultar más atractivos para crear comunidad digital. No hablo del actual Horizon Worlds / Second Life de META con sus gráficos poco emocionantes, ni de un Minecraft-U, sino de una evolución superadora, más propia a la industria de los videojuegos.

2. Expandir narrativas en realidad aumentada y realidad virtual. Esto ya existe hace más de una década, pero aún no ha evolucionado hacia la formación superior. Hablo de entretenimiento cultural, visitas a empresas y procesos de fabricación, museos, centros culturales y exposiciones. Otro uso puede ser el del inbound marketing para el acceso y primera matriculación, a través de ofrecer a las familias visitas virtuales al campus espejo, simulando las Jornadas de Puertas Abiertas de la universidad hacia la comunidad.

1. Maker Labs, modelaje colaborativo y ensayos médicos. Muy útil para programas de arquitectura, ingeniería, todos los diseños y especialmente medicina, exponiendo la explicación sobre el funcionamiento del cuerpo humano y sus células o simulando operaciones en equipo. Sería una próxima escalabilidad de los consolidados laboratorios vrirtuales como el OpenSTEM Labs.

Más allá de imaginar estos nuevos mundos virtuales expandidos, quedan muchas dudas de la evolución de las metaversities. Una duda legal: ¿Quién monetizará las respuestas biométricas a los estímulos en el Metaversity? Una pregunta filosófica fundamental: ¿Serán sociales o antisociales? ¿Cuánto consumo de pantallas podemos tolerar antes que la sociedad lo perciba como uno de los nuevos tabaquismos?