OUTLIERS SCHOOL QUITO. Espacio de reflexión y codiseño de prototipos de productos y servicios para los retos de innovación relacionados con emprendimientos de cultura digital y educación definidos por los participantes. Hugo Pardo Kuklinski + Pablo Escandón + Luis Hernández Rentería. Lunes 30 de octubre al jueves 2 de noviembre de 2017.

Matrícula:  250 dólares por participante. A realizarse en un solo pago vía PayPal o transferencia bancaria antes del 2o de octubre de 2017. El máximo permitido será de 30 participantes. Si algún participante invita a un colega, habrá un descuento de un 40% en la segunda matrícula (150 dólares). El costo de la matrícula incluye refrigerio y bebidas (excepto en la pausa para almorzar) para los 3 días de trabajo. También incluye las herramientas  de manual thinking.

Habrá una política de patrocinios para universidades, empresas y administración pública. Interesados, comunicarse a info@outliersschool.net.


EQUIPO

Dr Hugo Pardo Kuklinski Presencial. Vive en Cadaqués (España). Fundador y Director general de Outliers School. Doctor en Comunicación por la Universidad Autónoma de Barcelona. Visiting Professor Human-Computer Interaction Group, Stanford University (2007/2009). Autor de los libros “Opportunity Valley. Lecciones <aún> no aprendidas de 30 años de cultura digital.” (2014), “Geekonomía. Un radar para producir en el postdigitalismo” (2010) y, “Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food” (2007). Produce digitalismo.com. Perfil de Hugo.

Dr Pablo Escandón. Presencial. Vive en Quito. Director del proyecto transmedia ArsQuitensis, que incorpora la cibercultura a los museos para que la gente se apropie del patrimonio con el uso de herramientas digitales. Docente universitario de pregrado y posgrado. Primer director y gestor del MedialabUIO. Perfil de Pablo.

Luis Hernández RenteríaA distancia. Vive en Guadalajara (México). Serious Games Master Degree, University of Skövde (Suecia). Responsable de estrategias de gamificación en Outliers School. Ingeniero en Computación egresado de la Universidad de Guadalajara (México). Además de la gamificación, otras áreas de su trabajo son experiencia de usuario e innovación pedagógica. Perfil de Luis

Utilizaremos nuestro ya probado método Outliers School -con base en design thinking- con el que hemos trabajado en 12 países durante 5 años (ver algunos de nuestros codiseños). Partiendo de 3 desafíos específicos escogidos por los participantes, se codiseñarán entre 3 a 9 prototipos de acción a partir de un proceso colectivo de creación. Estos prototipos deberán ser innovadores (según las actuales prácticas en el mercado local), de bajo costo de implementación y de rápida ejecución, pensados para early adopters.

Tal como será implementado en Outliers School QUITO, el proceso desde la definición del desafío hasta el diseño de los prototipos consta de cinco fases. Las fases técnicas de Outliers School son: 1. Definición del problema a resolver (los equipos siempre trabajan sobre problemas concretos) y estudio de buenas prácticas (benchmarking); 2. Divergencia-Emergencia (generación de ideas); 3. Convergencia (seleccionar las mejores ideas); 4. Prototipado de ideas; 5. Presentación del prototipo.

Ver el trabajo hecho durante marzo de 2017 en la Universidad Casa Grande, Guayaquil: GuayacoHuecas + Nananinas.com + 6 proyectos de innovación en cultura digital.


Outliers School trabaja con las herramientas Manual Thinking del diseñador industrial radicado en Barcelona Luki Huber.

Nuestra vocación ha sido crear desde el inicio una lógica de trabajo que reúna lo que consideramos mejor de varias metodologías de pensamiento de diseño, atendiendo a cinco aspectos básicos a veces un tanto desatendidos en este tipo de procesos. Con estos cinco aspectos, una metodología basada en la estrategia de pensamiento de diseño generará nuevas soluciones que tenderán a ser innovadoras e inesperadas.

 A saber:

1. Empatizar con el público objetivo. Comprender las necesidades de aquellos para quienes se está diseñando, traduciendo las observaciones de los stakeholders en comprensión profunda, y esta comprensión en bocetos de prototipos de servicios y productos;

2. Idear en grupos pequeños y con un tiempo limitado de producción. Generar un rango de posibles soluciones que conviertan los problemas en oportunidades, trabajando de manera intensiva en formatos breves, pensando en el producto o servicio diseñado, pero más en la experiencia holística de consumo como un sistema;

3. Equivocarse mucho, rápido y barato. Promover prototipos de rápida ejecución y bajo presupuesto. Si se tiene éxito con los adaptadores tempranos en la primera fase, es posible avanzar con una mayor complejidad y un mayor presupuesto de ejecución. Promover prototipos de soluciones sin una gran disponibilidad de recursos financieros obliga a potenciar aún más la creatividad, dado que la solución debe ser mucho más significativa que invertir recursos en un problema para intentar solucionarlo.

4. Prototipar y presentar los prototipos. Comunicar los elementos esenciales de solución a otros para que puedan comprenderlos, mejorarlos o integrarlos a sus propios procesos.

5. Promover que el pensamiento de diseño se convierta en política de empresa desde la dirección. Si esta estrategia no es avalada por los tomadores de decisiones, se traduce en ”jugar a innovar”, sin expectativas de llegar realmente a la solución del problema. Outliers School no organiza “cursos de innovación”, sino acciones para generar innovación continua o disruptiva en las organizaciones, en base a prototipos de rápida ejecución y de bajo presupuesto. Para que el cambio suceda de verdad, se sugiere la participación de quienes deciden que estos cambios se lleven a la práctica. El objetivo es crear las soluciones dentro de la propia organización y con sus equipos, con resultados específicos, mensurables y verificables en el corto plazo.