Gamificación: el poder pedagógico de los videojuegos para propiciar la motivación intrínseca.

Gamificación: el poder pedagógico de los videojuegos para propiciar la motivación intrínseca.

Por Luis Hernández, socio regional Outliers School en México. Luis es Serious Games Master Degree, University of Skövde (Suecia). Responsable de estrategias de gamificación en OS. Ingeniero en Computación egresado de la Universidad de Guadalajara (México). Además de la gamificación, otras áreas de su trabajo son experiencia de usuario e innovación pedagógica.

 
El sentido de progresión en videojuegos.

Actualmente casi ningún videojuego necesita un manual para ser jugado. Los buenos diseñadores de juegos pueden crear una experiencia pedagógica prácticamente sin utilizar palabras ni tutoriales. El aprendizaje del videojugador consiste en interactuar con el juego y fallar numerosas veces hasta que descubre las acciones que debe realizar para lograr superar los retos y objetivos del juego. La tarea más importante del diseñador de juegos es crear una experiencia lúdica interactiva que pueda ser duradera y disfrutable, si lo logra, puede mantener enganchados a millones de jugadores durante mucho tiempo.

Los juegos son una herramienta pedagógica por sí mismos porque tienen el potencial de mejorar y evaluar el desempeño de sus usuarios mediante la retroalimentación instantánea, utilizando diversas métricas que van desde números (puntos), insignias, logros, sonidos, música, animaciones, objetos, fragmentos de historia, entre otros. Gracias a esta combinación de elementos de juego, el videojugador evalúa constantemente su desempeño durante su interacción con el sistema porque le da un sentido de progresión, de mejora continua. Esta sensación de progresión lo mantiene cada vez más enganchado con el juego porque el usuario sabe en todo momento cuál es su nivel, sus puntos y cómo éstos cambian al mismo tiempo que mejora su habilidad para controlar el sistema.

El problema de la evaluación tradicional.

Recuerdo que algunos de mis profesores de bachillerato nos planteaban el siguiente enfoque al iniciar el semestre: “… todos ustedes tienen 100 de calificación en este momento, a partir de ahora depende de ustedes si la mantienen o disminuyen …”. ¿Cuál es el problema con este planteamiento? Primeramente el profesor está condicionando a los estudiantes a evitar la penalización por sus errores, el cual es totalmente lo contrario al enfoque de los videojuegos en los que puedes fallar sin consecuencias.

Definición de la gamificación como instrumento de evaluación.

La gamificación consiste en utilizar estos elementos de retroalimentación utilizados en los videojuegos en contextos ajenos del juego permitiendo a los estudiantes tener una herramienta para dar seguimiento a su propio progreso durante su proceso pedagógico. Este es el enfoque que Outliers School lleva a cada institución educativa que busca una manera efectiva e innovadora para evaluar el desempeño y desarrollo de las competencias de los estudiantes.

Proyectos de gamificación de Outliers School.

Desde hace dos años, hemos incorporado en el método Outliers School otra dimensión del pensamiento de diseño, el Game Design a través de estrategias de gamificación. El primer proyecto en el que integramos elementos de diseño de juegos fue en Colombia durante el inicio de Ser0: Laboratorio Vivo en la escuela primaria San Benito, Medellín. Aquí co-diseñamos el prototipo de nuestra rúbrica gamificada partiendo de la Teoría de la Autodeterminación de los psicólogos Edward L. Deci y Richard M. Ryan.

El siguiente reto que enfrentamos como Outliers School, fue diseñar una estrategia de gamificación adecuada para la universidad, particularmente en el posgrado de Periodismo Digital de la Universidad Casa Grande, Ecuador. El objetivo de esta estrategia de gamificación fue proveer de un instrumento intuitivo y lúdico para evaluar las competencias de los maestrantes. El núcleo de esta rúbrica fue la evaluación de 360º en la cual participaban mentores, talleristas y el mismo estudiante en el proceso de valoración de competencias.

 
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La apariencia de la rúbrica gamificada adquirió un carácter más sofisticado sin perder su esencia lúdica y las competencias a evaluar fueron adaptadas a las necesidades del posgrado.

 

Gamificación para niños con dificultades de aprendizaje.

Uno de los retos más difíciles de gamificación que he enfrentado como profesional ha sido el proyecto realizado para la escuela Magelungen de Gotemburgo, Suecia. El reto consistía en crear un sistema de aprendizaje virtual que fuera suficientemente atractivo y enganchante para niños con déficit de atención y autismo.

El reto fue mejorar el involucramiento -engagement- y la experiencia de usuario de estos estudiantes, particularmente para los niños con déficit de atención, pues su motivación es aún menor debido al déficit dopaminérgico de sus cerebros. Para lograr los objetivos, desarrollé una aplicación web que se conecta a Google Classroom para procesar el progreso del estudiante y presentárselo utilizando elementos de juego como medallas, puntos, barras de progresión y un cambio de narrativa. A esta solución la denominé “capa gamificada” y el resultado del proyecto se convirtió en mi tesis del Master de Serious Games de la Universidad de Skövde, Suecia.

Misión de conferencia en Guayaquil: cambiar la narrativa acerca de los videojuegos.

En noviembre de 2017 tuve el honor de ser invitado a compartir una charla para profesores y directivos de la Universidad Casa Grande acerca de gamificación y juegos serios. En esa ocasión compartí información que fundamenta la gran relevancia de los videojuegos en el mundo haciendo una comparación entre industrias como el cine y la música; su relación estrecha con la psicología, con el diseño y con las nuevas generaciones. El objetivo de mi charla fue dirigir la atención de los docentes hacia el potencial pedagógico de los videojuegos y cómo se puede aprender de ellos para diseñar de manera más efectiva sus estrategias de gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Estrategia de gamificación para Ser0. Laboratorio Vivo.

Durante el cierre del año 2017, Outliers School fue invitado nuevamente a contribuir con el diseño de la estrategia de gamificación de Ser0. Laboratorio Vivo, esta vez, el proyecto con un laboratorio maduro, vivo. El desafío fue conseguir la comprensión total de su proceso pedagógico el cual se divide en dos rutas: desarrollo de capacidades y ruta de incubación. Estas rutas se dividían a su vez en sub-rutas. La ruta de desarrollo de capacidades se dividía en tres: Fibonacci, Ser0 estrés y empatía. La ruta de incubación está fundamentada en las fases del Design Thinking.

Además de diseñar la estrategia de gamificación, tenía la tarea de enmarcar toda la información académica necesaria para el apropiado entendimiento del concepto gamificación y su fundamentación teórica. Se abordó en un documento la gamificación desde su perspectiva psicológica y de diseño de juegos finalizando con un apartado de recomendaciones.

Gamificación del club del libro.

Como colaborador de la Universidad de Guadalajara, me encomendaron diseñar la estrategia digital del proyecto Letras para Volar, programa universitario de fomento a la lectura. La primer acción de la estrategia fue fortalecer el campo de entrenamiento de los promotores de lectura, “el club del libro” siguiendo el método Outliers School y diseñando una estrategia de gamificación para el club.

El objetivo principal de introducir elementos de juego en el club del libro es promover la competición entre sus miembros en términos de libros leídos. Los objetivos secundarios son  identificar a los estudiantes que realmente aman la lectura para nombrarlos “Promotores de lectura estrella”. Este rango les permitirá obtener recompensas como tener un desayuno con alguno de sus autores locales favoritos, libros, entradas a eventos literarios, entre otros además de participar como coordinadores de las brigadas de promoción a la lectura de Letras para Volar.

El otro objetivo secundario es la producción de contenido para el canal de YouTube de Letras para Volar en el cual cada miembro del club del libro podrá grabar una video-reseña de cada libro que ha leído para despertar el interés a otras personas para leerlo.

 
Paper.Estrategia Digital LPV.2
 

Gamificación un estudio de videojuegos serios.

Mi desafío más reciente es el diseño de un proyecto desde cero, que tiene el objetivo de llevar el diseño de juegos a su máxima expresión inspirándome en la cultura digital y el pensamiento startup: el desarrollo de videojuegos. El objetivo de este proyecto es sumar a la Universidad de Guadalajara como estudio de videojuegos con un propósito más allá de entretener, también conocidos como “juegos serios”. La estrategia de gamificación está presente en el modelo de sustentabilidad que permitirá a  estudiantes de la misma casa de estudios interesados en el desarrollo de juegos a desarrollar sus habilidades. Su trayectoria en el estudio de videojuegos será soportada mediante un sistema de rangos que definirán tanto sus responsabilidades como su salario.

En Outliers School llevamos el pensamiento de diseño hacia la dimensión de la psicología para lograr la auto-determinación de los actores más importantes en un proceso pedagógico: el alumno y el docente.